آخر 10 مشاركات
|
| |||||||
| الدروس المترجمة | 3D Translated Tutorials قسم خدمة مواضيع الجرافيك المترجمة على اختلاف تخصصاتها والتي يقدمها اعضاء فريق عمل مدرسة الماكس |
//-->
|
![]() | | LinkBack | أدوات الموضوع | طرق مشاهدة الموضوع | ![]() |
| | #1 (permalink) |
| مؤسسي المدرسة | بسم الله الرحمن الرحيم [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]]هذا الموضوع هوخلاصة بحث عن طرق حساب GI المختلفة لمصير الفيراي من خلال اعمال مميزة وعلى درجة كبيرة من الواقعية من حول العالم والطرق التي استخدمها اصحاب هذه الاعمال وجمع المعلومات التحتية والبيانات في الفيراي ودراسة التشابهات والاختلافات والنتائج النهائية المهام المشتركة او الشائعة في الماكس والفيراي: كل الطرق التي سيتم شرحها بالتفصيل في الاسفل لها نفس الاعدادات الشائعة فنلاحظ الاتي : 1- العمل بوحدة المليمتر mm لان هذه الوحدة توصلنا لاعظم وافضل اعدادت لphoton map وكذلك بالنسبة لما يعرف بThresholds وهذا يؤدي الى جودة ونظافة بالرندر خاصة بمناطق الاركان والزوايا بينما القيم الخاطئة تؤدي الى تشوهات الرندر 2- اغلاق اي فتحة بين الجدران والسقوف والارضيات للحصول على ضوء يخترق بشكل منتظم دون تدمير الرزليوشن 3- زيادة قيمة subdivisions للفيراي لايت للحصول على توزيع للillumination بشكل منتظم اكثر ,كما نعلم القيمة الديفولت 8 , في اغلب المشاهد تستخدم القيمة بين 10 و 20 وفي حالات 80 لكن للمشاهد غير المعقدة او لريندر بسيط تجريبي [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] 4- في اغلب المشاهد يستخدمون قيم بين 1000 و 1500 لدفيوز الاضاءات هذه القيم الموجودة في خانة system ثم light properties ,احيانا تستخدم قيم عالية جدا تصل 2500 اذا كان في المشهد فيراي لايت واحد لاضاءته صحيح ان هذه القيم العالية تعني توزيع منتظم للاضاءة وجودة عالية الا انها تؤدي الى زيادة كبيرة في زمن الرندر وهذا يعني استخدام عدد كبير من الرامات لعمل حسابات ال illumination global [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] الطريقة الاولى :طريقة المعماري الاسباني Goncalo هذا المعماري هو من اوائل المستخدمين لهذه الطريقة في حساب GI مع الفيراي وهي اكثر تعقيدا من الستاندرد فهو يستخدم photon map وهذه الطريقة تعطي جودة للصورة ونظافة بالرندر واليكم تفاصيل الاعدادات للتوصل لهذه الصورة [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] يستخدم Gonçalo فيراي لايت خلف فتحات الشبابيك بقيمة تساوي 1 لكل واحد مع ضبط شدة الاضاءة العامة للمشهد من خلال قيمة dark multiplier الموجودة في خانة color mapping ,اذا نظرنا لخصائص كل فيراي لايت سنجد انه استخدم الاعدادات التالية [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] وهذه الخطوط الرئيسية التي يستخدمها Goncalo لاضاءة المشهد 1- الافضل استخدام photon map في البداية كمعالج (طريقة حساب) اولي وثانوي 2- التأكد من ان خيار reflections / refractions الموجود في خانة Global Switches غير مفعل [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] 3- اخفاء كل العناصر الصغيرة في المشهد للحصول على افضل حل للاضاءة لكل مصدر 4- ايجاد قيمة subdivision مناسبة لكل اضاءة بحيث نحصل على افضل توزيع للضوء 5- لكل اضاءة مفعلة on نحسب photon map وذلك بتفعيل خيار Convert to irradiance map 6- بعد حساب photon map وخزنه في ملف نرجع المعالج الاولي الى النوع irradiance map ونعيد تفعيل خيار reflections / refractions ونعيد اظهار العناصر التي اخفيناها 7- الان نقوم بحسابات ال irradiance map الطريقة الثانية : طريقة greeting [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] هذه الطريقة لمستخدم روسي اذهل العالم باعمال انتيريور غاية في الجمال النظام الذي يستخدمه Dual Xeon 3.06 GHz و 2 GB of RAM , تتلخص هذه الطريقة بما يلي: 1- في الموديلنج يستخدم mesh واحد للارضية والجدران والسقف ويطبق عليها خامة Multisub Object 2- يضع فيراي لايت خلف كل فتحة شباك وبقيم multiplier متفاوتة بين 5 و 10 على عكس الطريقة الاولى بدون تفعيل skylight portal ويعطيها لون ازرق مشابه للون Vray environment , وقيمة Subdivisions عادة بين 10 و15 [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] 3- تفعيل environment في اعدادات الفيراي بلون ازرق 155,179,255 وبشدةmultiplier 1 مع تفعيل reflections / refractions للenvironment وجعله بلون ابيض نقي وبشدة بين 2 و 3 [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] 4- في خانة color mapping نختار النوع exponential بشدة multiplier تختلف حسب حجم المشهد وكمية الاضاءة , عادة بين 2 و4 [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] -يستخدم لمحاكاة ضوء الشمس اضاءة Direct يتراوح multiplier بين 4 -5 ,احيانا يشغل خيارshadows و يختار النوع vray shadows واحيانا لايشغل الخيار , بالنسبة لاختيار نوع الظل فهذا امر شخصي يعتمد على اي نوع من الظل تريد ان تحصل عليه. [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] -ضبط قيمة توزيع الضوء من خلال خانة System ثم light settings ,عادة يستخدم القيمة بين 2000 و 3000 لضوء تارجت دايركت بينما للفيراي لايت بين 1000 و 2500 ,هذه القيم طبعا تعتمد على كفاءة النظام المستخدم وعلى عدد الاضاءات بالمشهد . القيم العالية جدا تستهلك كمية كبيرة من الرامات دون ان تقدم اي محصول .وهنا اختلاف اخر عن الطريقة الاولى .اذا نظرنا الى اعدادات photon map نلاحظ باننا حولنا الحسابات الى irradiance map عن طريق تفعيل Convert to irradiance map , عند هذه النقطة سنكتشف مشاكل بطيء الجهاز اذا بالغنا بزيادة قيمة diffuse light وسيبدو الRAM غير كفوء url=http://www.up.maxschool.net//uploads/images/domain-608bdc74ff.jpg][عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]][/url] 7-انظر الى قيم اعدادت الايريديانس ماب التي استخدمها greeting [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] كما تلاحظ اذا وضعنا قيم threshold واطئة جدا (كلا من Clrthresh و Numthresh قيمتها 0.25 ) نلاحظ بان قيمة Dist thresh لاتتغير وتبقى على قيمتها الديفولت (مثلا هنا 0.1 ) . الملاحظة الاخيرة هو يجب استخدام نفس القيمة لكل من primaryو secondary bounces ودائما القيمة 1 لكلاهما ,قد يبدو هذا غريبا على البعض بسبب ما قد يحدث من تداخل الالوان بالمشهد او ما يدعى بنزف الالوان color bleeding . مختصر الكلام اذا كان هناك اللون الابيض مع الالوان الاخرى للمجسمات في المشهد كالارضية والجدران فان هذا يحدث (عادة يحدث هذا في الواقع لكن الكثافة تعتمد على مقدار ارتداد الضوء ) مع هذه الظاهرة الفيزيائية الغير مرغوب بها حيث ان الوان المهيمنة في المشهد تنعكس على الابيض بشكل غير مرتب ثم يقيد جودة مكونات GI بعمل عدة محاولات لعمل الاعدادات له , لكن لا ننسى بان المشهد الداخلي يحتوي على الكثير من المجسمات مثل الاثاث وعلى الخامات فعند وضعها في المشهد واعادة الرندر مع جميع عناصر المشهد سنلاحظ اختفاء هذه الظاهرة (نزف الالوان) . الطريقة الثالثة :للاوكراني Alex Konst تعتبر هذه الطريقة الاعمق لحساب GI لانها تستخدم من قبل خبير بالفيراي وحسب قول مستخدمي هذه الطريقة [عزيزي الزائر يتوجب عليك التسجيل لمشاهدة الرابط للتسجيل عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]] يستخدم في هذه الطريقة لاضاءة المشهد خلف كل فتحة اثنين فيراي لايت الثاني فقط لاضاءة فتحة الشباك لذا شدته تكون قليلة مساوية ا واقل من 1 ويتضمن الخيار Store with irradiance" في اعداداته لكي يستثنى من حسابات photon map , هذه الاضاءات لا تحتاج الى اي تغيير بخصائصها من خلال قائمة System فتبقى على قيمتها الديفولت 150 هذه بارمترات اخرى نجدها في وصف هذه الطريقة : 1- جعل قيمة subdivisions للفيراي لايت بين 15 - 20. 2- ضبط dark multiplier تقريبا بين 8:15 اعتمادا على حجم فتحة الشباك وموضعه وعلى حجم الغرفة المراد اضاءتها 3- يحسب irradiance map بدون secondary bounces وهذه الطريقة سريعة دون شك ومن خلال البارمترات تستطيع ضبط زيادة الفوتونات بكفاءة , وهو عادة يستخدم قيم threshold التالية -0.22, 0.22, 0.1 4- نظرا للذاكرة RAM المحددة ب512 mb فهو يستخدم قيم bounces بين 8 و 10 , Max Density 8 , Retrace treshold 0مساوية لretrace bounces . ضبط قيمة subdivision للضوء في قائمة system عادة على القيمة 1300 وممكن 1000 الاعدادات التي يستخدمها Alex Konst تعطي نتائج ممتازة . اتمنى ان اكون قد قدمت شيئا مفيدا لكم
الموضوع الأصلي :
عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]
-||-
المصدر :
عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ]
-||-
الكاتب :
عفوا ,,, لايمكنك مشاهده الروابط لانك غير مسجل لدينا [ للتسجيل اضغط هنا ] ساعد في المنتدى عبر مشاركة رأيك في الفيس بوك 'vr gpshf hghqhxm ydv hglfhavm gi td hgtdvhd hglfhavm hghqhxm التعديل الأخير تم بواسطة : ام حذيفة بتاريخ 06-20-2010 الساعة 07:47 AM |
| | |
| | #2 (permalink) | ||
| مؤسسي المنتدى
| الله يجزيك الخير اختي ام حذ
| ||
| | |
| | #3 (permalink) | ||
| مؤسسي المنتدى
| الله يجزيك الخير اختنا ام حذيقة على هذه التغطية الرائعة لموضوع الهيدرا و ادعو الله ان يجعله في ميزان حسناتك
| ||
| | |
| | #4 (permalink) | ||
| مشرفة قسم المواضيع العامة
| موضوع مهم أختي الكريمة والله يعطيكي العافية بجد مواضيعك مميزة جداااااا
| ||
| | |
| | #5 (permalink) | ||
| مدير المنتدى | الدرس ممتاز جدا اختي ام حذيفة ..اختيار اكثر من جميل للمواضيع اعجبني الاسلوب الثاني للمصمم الروسي عادة يستخدم القيمة بين 2000 و 3000 لضوء تارجت دايركت بينما للفيراي لايت بين 1000 و 2500 ,هذه القيم طبعا تعتمد على كفاءة النظام المستخدم وعلى عدد الاضاءات بالمشهد فقط هذه النقطة تحتاج الى اجهزة جبارة ايضا الطريقة الثالثة للمصمم الاوكراني اسلوب ذكي يستحق التجربة اتمنى ان اكون قد قدمت شيئا مفيدا لكم قدمتي شيا كبيرا جدا والله ..جعله الله في ميزان حسناتك واكرمك
| ||
| | |
| | #6 (permalink) | |
| مؤسسي المدرسة | اقتباس:
وجزاك خيرا اخي عبيدة شكرا لمتابعتك لجميع المواضيع | |
| | |
| | #7 (permalink) | |
| مؤسسي المدرسة | اقتباس:
| |
| | |
| | #8 (permalink) | |
| مؤسسي المدرسة | اقتباس:
| |
| | |
| | #11 (permalink) | |
| مؤسسي المدرسة | اقتباس:
| |
| | |
| | #12 (permalink) | |
| مؤسسي المدرسة | اقتباس:
| |
| | |
![]() |
| مواقع النشر (المفضلة) |
| الكلمات الدليلية (Tags - تاق ) |
| لحساب, المباشرة, الاضاءة, الفيراي |
| أدوات الموضوع | |
| طرق مشاهدة الموضوع | |
|
|
المواضيع المتشابهه | ||||
| الموضوع | كاتب الموضوع | المنتدى | مشاركات | آخر مشاركة |
| طلب توضيح في الإضاءة المباشرة و الغير مباشرة | aboudodja | الاستفسارات والطلبات | Requests and inquiries | 7 | 02-01-2012 12:42 AM |
| [ورشة تعليمية] تطبيقات دورة الاضاءة الفيراي المجانية /الطالب/ابراهيم هاشم | heemoos | منتدى الورش والمسابقات| Workshops and Contests Forum | 58 | 10-29-2011 09:11 PM |
| [طلب ] ارجو مساعدتكم هل يوجد برنامج لحساب الكميات بسرعه وسهوله | aliqambar | الاستفسارات والطلبات | Requests and inquiries | 0 | 01-03-2011 06:13 PM |
| [استفسار] سؤال في الاضاءة | sweet_ran | الاستفسارات والطلبات | Requests and inquiries | 4 | 12-30-2010 05:40 PM |
| عناصر الهوية العمرانية في وادي ميزاب الجزائر | ammarkhatib | القسم العام | 0 | 08-16-2010 02:14 AM |
| | | | | | |
| | | | | | |
| |
الساعة الآن: 01:56 AM
Powered by vBulletin® Version 3.8.4, Copyright ©2000 - 2012


























العرض العادي
